Anisotropic là gì

  -  

Viết tắt là FPS (số size hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà bạn thấy bên trên màn hình đều là những khung hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo yêu cầu ảo giác chuyển động. Nói đến dễ gọi là giống nlỗi phlặng hoạt hình hồi đó mà bạn thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh.Quý Khách sẽ xem: Anisotropy là gì

Ở trong game, càng nhiều số size hình được hiển thị trong một giây thì người tiêu dùng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số size hình quý khách có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

Bạn đang xem: Anisotropic là gì

FPS mà quý khách hàng đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, mà lại việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – solo giản rộng là nháy 60 lần để cầm 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình lanh lợi có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đối chọi giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ như các game bắn súng thì bắt buộc ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy khách hàng có thể chấp nhận nó xấu để đùa được mượt. Hoặc trong những game nhập vai không cần hành động nhanh hao giỏi các game chiến thuật, người dùng có thể tăng cấu hình lên ở mức làm thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và nghịch được để đồ họa trong game nhìn đẹp rộng.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương thơm pháp giới hạn số size hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU giữ hộ lệnh tới thẻ đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau khi vẽ hoàn thành sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và để vào Baông chồng Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Baông chồng Buffer), Back Buffer cũng làm việc tương đương nhỏng vậy và thế phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Bachồng và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra Lúc Bachồng và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là sẽ vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Baông chồng Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate như đã nói ở bên trên là số khung hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, buộc phải nếu phần cứng người mua mạnh và đã cho ra nhiều FPS rộng thì xem nlỗi màn hình đó đang làm nghẽn cổ cnhị.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình gây ra input lag. khi bật Vsync và rê chuột, người tiêu dùng sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác khi nhắm bắn trong game cũng giảm chút xíu. Những người chơi những game cần xử lý nkhô giòn và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện ni còn tiếp GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Thay vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với card đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, đây là số px hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình hình họa sẽ nét rộng, mặc dù nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải cội và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải gốc thì hình hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị đen và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thmong của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 dẫu vậy ở bên trên màn hình 24″ quý khách sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Nhưng Lúc sử dụng màn hình có kích thcầu lớn thì giao động cách giữa mắt và màn hình trở đề nghị quan tiền trọng hơn.

Lúc chơi game, thường người tiêu dùng sẽ kéo độ phân giải của game sao để cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên kích thmong. Sau đó người mua có thể tinc chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại thế nào cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là gần đúng cách và độ rộng của camera trong game. FOV càng cao thì người tiêu dùng sẽ nhìn được cảnh rộng và khái quát rộng, tuy nhiên cao quá thì sẽ như thể nhỏng nhìn qua thấu kính lồi – kiểu như như filter fisheye vào các phần mềm chụp hình ảnh.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang đến người mua hàng nhìn tổng quan dễ hơn, mặc dù Khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ tạo cchờ mặt và buồn ói. FOV cao cũng ngốn tài nguyên ổn, nhưng mà ko nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ vào game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ trong game như có những gai li ti chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như mong thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang lại vật thể nhìn mượt rộng.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt lúc người mua hàng nghịch ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn một chút tài nguyên đề nghị có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì Lúc người mua nghịch ở độ phân giải sấp xỉ 1080p thì tổng hợp rất ít thấy phải nếu quý khách muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, pmùi hương pháp này rước mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng mang nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và ảnh hưởng tới FPS nếu card đồ họa của người mua ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng khung hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt cho toàn cục tấm hình, như vậy GPU sẽ đỡ mệt hơn trong việc tính toán, tuy vậy nó cũng làm mọi thứ trở phải nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, tuy vậy pmùi hương pháp này sử dụng dữ liệu của size hình trmong đó sau đó tạo nên một mẫu màu mang đến khung hình hiện tại, tạo ra kết quả tuyệt rộng MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương thơm pháp ý muốn phần cứng nhiều nhất, bù lại nó đến bạn hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Pmùi hương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại sao để cho vừa với độ phân giải màn hình của bạn. Nói cách khác là tăng số lượng pixel cao hơn nữa so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Xem thêm: Nghỉ Phép Tiếng Anh Là Gì ? Nghỉ Phép Năm Tiếng Anh Là Gì Nghỉ Phép Tiếng Anh Là Gì

Anisotropic Filtering


Còn được gọi là Texture filtering, làm mang lại lớp chi tiết trên mã sản phẩm 3D trở đề xuất rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó khách hàng so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy bỏ ra tiết ở xa sẽ mờ. Khi bật Anisotropic Filtering lên thì chi tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh có hình họa hưởng tới FPS, nhưng rất đáng để đánh đổi. Bạn bắt buộc chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở cần rõ ràng rộng ở mọi khoảng cách.

Ambient Occlusion


Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể xuất xắc nếp nhnạp năng lượng bên trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ bỏ ra tiết và nhiều rộng làm mang đến môi trường trở buộc phải thật rộng. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương thơm pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị bịt khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang đến hiệu ứng thật và chính xác rộng, mà lại nó cũng ngốn tài nguyên ổn nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm đến game trở đề xuất thật hơn, cơ mà nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng quý khách hàng ko mạnh. Bạn bắt buộc bật nếu có thể để game được đẹp rộng, nhưng nếu người mua hàng muốn bảo đảm được FPS thì đề xuất tắt đối với những máy yếu.

Bloom


Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ nlỗi mặt trời), làm mang lại nguồn sáng trở nên sống động và tương tự với thế giới thật rộng.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự khác biệt, có thể tương tự thật hoặc cũng có thể tạo khó chịu. Bạn cũng đề nghị thử bật lên trmong để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì người tiêu dùng có thể tắt đi.

Motion Blur


Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi lúc khách hàng di chuyển hoặc xoay camera. Tùy chỉnh này không quan tiền trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thật và đẹp rộng, còn lại thì sẽ thấy rộng cđợi mặt và khó nhìn ở những màn hành động nkhô giòn.

Motion Blur cũng có hình họa hưởng tới FPS nhưng lại tùy game, các game mới hiện ni hạn chế tối thiểu hình ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation


Tessellation tăng thêm độ bỏ ra tiết đến bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Pmùi hương pháp này tính toán thông báo và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát lên game làm nlỗi thế nào nữa. Có thể tạo sự lạ lùng rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, nên bạn cứ thử bật tắt để chứng thực có sự lạ đời nào không.

Depth of Field


Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trmong mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, kiểu như như mắt bé người Lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field không hình họa hưởng nhiều tới FPS nên tùy thuộc theo sở thích mà người dùng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng Khi bật, một số người khác thì thấy không cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality


Texture Quality là chất lượng của lớp đưa ra tiết được phủ lên Model 3D. Texture Quality càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, tuy nhiên nó cũng lời xin VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan tiền trọng và cũng cơ bản nhất. Sự quái đản giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, tuy nhiên cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người mua hàng nghịch mà texture quality đóng vai trò sự so sánh, những game hành động nkhô cứng thì ko cần chi tiết vì người mua ko có thời gian để ngắm cảnh, những game có nhịp nghịch chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì yêu cầu thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality


Cũng như thể nhỏng texture chất lượng. Shadow Quality là chất lượng của bóng khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài ngulặng tuy vậy ở mức chấp tìm được, khách hàng cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn Lúc thấy vừa ý hoặc nó bắt đầu hình họa hưởng tới FPS.

Xem thêm: Là Gì? Nghĩa Của Từ Sn Là Gì ? Cách Kiểm Tra Số Serial Number Trên Smartphone

Shadow Distance


Tốt nhất bạn phải để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng yêu cầu dơ lên quá cao. Nếu nhỏng vào các game thế giới mở thì quý khách hàng bắt buộc để ở mức vừa phải, hoặc nếu người mua muốn chi tiết rộng thì đề xuất thử nâng dần lên đến tới khi khoảng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.